《魔獸世界》官方於 8 月初起陸續推出的「紹昊的重擔」系列動畫短片,共計六部已在網路上引發迴響,為此台灣暴雪和智凡迪特地安排《魔獸世界》「紹昊的重擔」製作團隊和台灣媒體視訊專訪,為玩家闡述影片的企劃動機與劇情釋疑。


受訪者左起:資深繪圖師Laurel Austin、影片編輯 Lucas Merino、資深藝術編輯家 Doug Alexendar、首席故事作家 Micky Neilson
Q:動畫描述了疑惑、恐懼、絕望、憤怒之煞、那驕傲怎麼產生的?A:驕傲之
煞是在影片製作完的時間軸之後才出現的,也許在紹昊擊敗四種負面情緒後,產生了傲氣。
Q:皇帝為何能產生這麼多煞?一切都源自古神亞沙伊殘存的力量嗎?A:
熊貓人還有紹昊是都是反映出人性的本質,他們雖然崇尚自然、愛好和平,但也具有人性的脆弱之處,整個故事其實像預言一樣,每個人都有他脆弱的地方。這些跟古神的力量、神器都無關,當這些情緒從紹昊身上出現時才被利用成形。

Q:「疑惑之煞」動畫的描述與遊戲中任務「紹昊的七個重擔」的描述不太一樣,是否在紹昊的歷程中是否這些煞出現不只一次,導致這樣的結果?A:
任務如此描述是因為當初皇帝擊退
煞的方式,隨著
熊貓人代代相傳,加入了各方的解釋闡述,就如同歷史上出現過的那些傳說一樣,與當初的情況可能已經相差甚大。而我們製作這系列影片的主軸是放在皇帝如何去面對他內在的情緒敵人的歷程,如果真的如同遊戲中
任務所敘,帶上了美猴王刻了一個又一個的面具,這樣重複性過高的過程,在影片製作來說,就沒這麼有趣了。
Q:當初的背景設定描述「紹昊與命運的交易使整座大陸在一萬年內都被藏在一股無法穿透的濃霧當中,但這個交易的本質使得潘達利亞從此陷入了被邪惡作祟的情境…」但影片看來就是皇帝犧牲個人的未來換取潘達莉亞的未來Micky:我要找出到底是誰寫的這段背景設定,我要火了他(笑)。事實上,影片中會描述的原因是紹昊已經沒有時間把他如何排除恐懼、疑惑的經驗傳授給
熊貓人子民,才作出這樣的決定,目的是換取時間讓他的子民去學習。
Q:皇帝的衣服有時候左衽有時候右衽,有什麼特別含意嗎?
Laurel:沒有(笑),其實當初在繪製太多次了,沒特別注意左衽跟右衽的問題,也許熊貓人因為習慣的問題,會有這樣的事情發生。
Q:可以跟玩家分享,整個紹昊的重擔影片從籌備到製作完成所耗費的時間、金錢與過程嗎?當初是遊戲在什麼樣開發階段時,就開始想要製作這部影集?如何和遊戲研發團隊之間彼此配合、故事間的撰寫是齊頭並進的嗎?A:當初《
魔獸世界》首席等級設計師 Dave Kosak 拍攝影片,以穿著長袍帶著草帽並手持著一根木棒的形象,來跟研發
團隊說明整個《潘達莉亞之謎》故事中紹昊與玉蛟交談的故事,後來我們覺得這樣製作成動畫影片是個很棒的點子,就找了Dave Kosak、Chris Metzen 以及
其他專業人員集思廣益。
在最初試作的影片也給 Chris Metzen 看過,他很支持這項專案,因而又找了 Lucas Merino 來參與製作。在最初由於公司內部給予很好的建議回饋,有重新製作了一次,因此第一部影片的製作上都用來確立影片的風格呈現,花了約六個月的時間製作,之後因為有了第一部的經驗,讓後面一系列的影片花了六個月製作完成,所以總共花了一年的時間,比起其他專案來說這個專案算較小的,因此這時間我們都還有其他的專案在執行,而影片製作在和遊戲研發團隊之間彼此配合、故事間的撰寫是同時並進的。
Laurel:我蠻早就參與這個創意研發團隊,蠻早就繪製過熊貓人的手稿,讓 Lucas 覺得很適合動畫的風格,以我的美術設計搭配流暢的動作影片。


透過水墨的筆觸表現紹昊的情緒起伏
Q:這系列的影片帶有濃厚的東方水墨風格,這個新嘗試受到廣大的迴響,請問是因為考慮到亞洲市場的需求嗎?A:其實以
熊貓人的「傳承」方式來說,一開始想要製作是以捲軸方式進行,但後來發現無法完整呈現我們想要的內容才改為水墨風格,另外在材質表現上製作上比較快速,也符合我們想要的。

Q:承上題,影片中水墨風格很到位,請問製作團隊中有亞洲人嗎?製作前團隊是怎樣去揣摩這樣的風格?製作過程中有遭遇什麼困難或發生什麼趣事嗎?Laurel:我是這
團隊唯一的藝術家,曾參考過許多亞洲水墨畫,東方山水風景照片,在做水墨效果的材質是用 PhotoShop 的特殊筆刷來繪製,達到想要的水墨效果,不過沒有什麼特別的趣事可以分享。
Q:請問製作團隊,怎麼會想用2D手繪風格來製作而不是用3D動畫製作,有製作時間或是成本上的考量嗎?A:當然如果 3D 動畫來呈現的話的確會花更多的時間人力,就沒有辦法這麼快速製做完成。而且我們覺得用 2D 手繪風格更適合來說故事。

Q:為何不選用一般的動畫模式的分鏡而採用靜態畫面為主的分鏡?A:我們的部門是說故事的行家,但非動畫的行家,所以我們執意這樣作的原因是,選擇我們最擅長的方式,交給 Lucas 作後製,完整呈現我們想要的風格。另外一個原因是最能呈現繪畫效果,在全
團隊在還有
其他專案執行的情況下,還得將故事說得很好,以這樣少量的資源做出這樣好的成績,能利用動畫將故事說到另外一個層次感覺很開心。另外要補充的就是,當玩家觀賞影片時需要專注觀察角色內心的世界,筆觸會一直引導玩家進入紹昊的情緒起伏。

Q:有聽過玩家用台語版配音的版本嗎?感覺如何?A:尚未看過,不過我們會請公司準備這些影片來給我們看,當初就有計畫讓全世界玩家配合當地的語言瞭解故事,玩家能作這樣的版本我們也很高興。
Q:未來會持續以此方式來補足魔獸世界甚至是暴雪其他作品的劇情嗎?A:這系列影片很成功,如果有機會,我們願意製作更多作品,請大家期待。
本篇新聞相關連結:
※《魔獸世界》官方網站
This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers. Five Filters recommends: